1. Bonus au toucher des monstres & PNJ
  2. Classe d’armure ascendante
  3. Jet de sauvegarde des monstres & PNJ
  4. Rencontres aléatoires sur terre (1-sur-6)
  5. Drain d’énergie (variante de règle)
  6. Bataille de masse (combat d’armées)

Bonus au toucher des monstres & PNJ

Jusq’au niveau 7, le bonus au toucher est égal au nombre de HD-1. Ou égale au HD s’il y a une asterisque.

  • Humain normal : -1
  • Jusqu’à 1 : 0
  • 1+ à 2 : +1
  • 2+ à 3 : +2
  • 3+ à 4 : +3
  • 4+ à 5 : +4
  • 5+ à 6 : +5
  • 6+ à 7 : +6
  • 7+ à 9 : +7
  • 9+ à 11 : +8
  • 11+ à 13 : +9
  • 13+ à 15 : +10
  • 15+ à 17 : +11
  • 17+ à 19 : +12
  • 19+ à 21 : +13
  • 21+ et au delà : +14

Classe d’armure ascendante

CA ascendate = 19 - CA descendante

Jet de sauvegarde des monstres & PNJ

Dés de vie Mort Baguettes Paralysie Souffles Sorts
Humain normal 14 15 16 17 18
1–3 12 13 14 15 16
4–6 10 11 12 13 14
7–9 8 9 10 10 12
10–12 6 7 8 8 10
13–15 4 5 6 5 8
16–18 2 3 4 3 6
19–21 2 2 2 2 4
22 or more 2 2 2 2 2

Rencontres aléatoires sur terre (1-sur-6)

  • Ville, terrain dégagé, prairie, régions peuplées : 1 fois par jour
  • Voyage aérien, terres stériles, désert, forêt, collines : 2 fois par jour
  • Jungle, montagnes, marais : 3 fois par jour

Drain d’énergie (variante de règle)

  • Les nécrophages, apparitions et autres morts-vivants mineurs drainent 1D6 de constitution.
  • Les spectres, vampires et autres morts-vivants majeurs drainent 2D4 de constitution.
  • Les ombres draines 1D6 de force.

Un personnage dont un score atteint 0 devient un mort-vivant similaire à celui qui l’a drainé. Sinon, les points perdus sont restaurés au rythme de 1 par jour.

Bataille de masse (combat d’armées)

Regroupez les créatures pour créer des unités ayant au minimum 4 DV. Les créatures ayant 4 DV ou plus peuvent constituer à elles seules une unité.

Assignez à chaque unité un dé d’usage équivalent à son nombre de DV en arrondissant au supérieur. Par exemple, 5 individus de 1 DV ont un total de 5 DV. On leur assigne donc un dé d’usage de 1D6. Les joueurs doivent regrouper leurs unités pour avoir le moins d’arrondis possibles.

A chaque tour, chaque unité au corps à corps lance son dé d’usage. Chaque unité qui subit une attaque à distance lance son dé d’usage. Sur un résultat de 1-3, le dé d’usage diminue d’un cran jusqu’à disparaître.

Si plusieurs unités sont en contact avec une seule, celui qui les contrôle lance un dé d’usage équivalent à la somme des dés de ses unités. S’il fait 1-3, il choisit quelle unité voit son dé d’usage diminuer.

Si une unité bénéficie d’un avantage stratégique, elle lance son dé avec un avantage.

Si une unité combat à 1v2 (par exemple 1D6 vs 1D12), elle lance son dé avec un désavantage.

A la fin du combat, le dé d’usage représente le nombre de DV restant de chaque unité.