1. Points de vie
  2. Sacrifier un bouclier
  3. Attaques groupées
  4. Attaques supplémentaires
  5. Mort
    1. Tomber à 0 PV
    2. Stabiliser
    3. Ressusciter
  6. Critique
  7. Manœuvres en dehors des critiques
  8. Magie
  9. Jets de compétences
  10. Flasque d’huile enflammé
  11. Gagner des XP (optionnel)
  12. Fatigue
  13. Vitesse de déplacement lors des combats (encombrement)
  14. Vitesse de déplacement à pieds lors des voyages
    1. En fonction de l’armure
    2. En fonction du terrain
    3. Marche forcée
  15. Objets de départ
    1. Équipements divers 1
    2. Équipements divers 2
    3. Équipements divers 3

Points de vie

Au niveau 1, si le dé de vie n’est pas égal à la moyenne (arrondie à l’inférieur), alors on considère que le résultat est égal à la moyenne.

Lorsqu’un personnage gagne un niveau, on relance tous ses dés de vie. Si le résultat est inférieur ou égal à ses points de vie actuels, alors le personnage gagne un point de vie.

Sacrifier un bouclier

Un personnage subissant des dommages et utilisant un bouclier peut le sacrifier pour absorber un coup.

Attaques groupées

Les ennemis peuvent grouper leurs attaques : +1 pour toucher et +2 au dommage par créature en plus de la première, jusqu’à un maximum de +3/+6. Par exemple, 4 gobelins qui attaquent ensemble, au lieu de faire 4 attaque à +0 et 1D6 de dommage, on fait une seule attaque à +3, et 1D6+6 de dommages.

Attaques supplémentaires

Les classes martiales (guerrier, paladin, chevalier, etc.) gagnent 1 attaque supplémentaire par niveau, mais uniquement contre les créatures avec 1DV ou moins.

Mort

Tomber à 0 PV

Quand un PJ ou un PNJ important atteint 0 PV il lui reste 3 rounds avant de mourir s’il n’est pas stabilisé ou soigné. Pendant ce temps, il a 3-sur-6 chance de pouvoir ramper et gémir, sinon il est inconscient.

Stabiliser

Pour stabiliser un personnage mourant, il faut utiliser une action. Les chances de réussite sont de 3-sur-6. 4-sur-6 avec des bandages. Un personnage soigné par des moyens magiques est automatiquement stabilisé. Un personnage inconscient ne peut pas boire de potion de soin.

Ressusciter

Pour ressusciter un personnage, il faut trouver un temple possédant un clerc de niveau 7, puis faire une offrande égale au nombres d’XP actuels du personnage décédé.

Critique

Sur un 20 naturel, le joueur a le choix entre (1) lancer deux fois les dommages ou (2) réaliser une manœuvre en plus des dommages normaux. Quelques exemples de manœuvres : désarmer, faire chuter, détruire le bouclier, faire une deuxième attaque, etc.

Manœuvres en dehors des critiques

Si un joueur souhaite réaliser une manœuvre, le MJ détermine les effets et le malus éventuel au jet pour toucher. Exemples :

  • Désarmer : -2 pour toucher
  • Viser l’œil d’un beholder : -4 pour toucher
  • Faire tomber au sol : pas de malus, mais la cible ne subit pas de dommages

Magie

On distingue la magie divine (clerc) de la magie arcanique (magicien, elfe, nécromants, etc.).

Tous les utilisateurs de magie peuvent :

  • lire les ouvrages correspondant à la magie qu’ils pratiquent
  • détecter la magie en se concentrant pendant 1 tour
  • faire un rituel pour lancer sans le perdre un sort qu’ils ont mémorisé : le rituel nécessite 1 tour de préparation par niveau de sort, et fait perdre au lanceur 1 PV par niveau de sort
  • utiliser un parchemin de niveau supérieur au leur, à condition de réussir un jet d’attribut (intelligence pour la magie arcanique, sagesse pour la magie divine) avec le nombre de niveaux manquants en malus. Sur un échec, le résultat est généralement désastreux

Les utilisateurs de magie divine connaissent tous les sorts de leur liste de sorts.

Les utilisateurs de magie arcanique débutent en connaissant 3 sorts de niveau 1. Notez qu’au niveau 1, ils ne peuvent en mémoriser qu’un seul par jour.

Les pratiquants de magie arcanique peuvent :

  • identifier un objet magique en l’étudiant 3 heures. Ils ont alors 3-sur-6 chances de réussir à déterminer ses effets
  • apprendre un sort auprès d’un mentor, d’un parchemin ou d’un grimoire : ça nécessite 1 jour par niveau de sort
  • apprendre ou inventer un sort seul : ça nécessite 1 semaine et 1000 PO par niveau de sort

Jets de compétences

Les personnages n’ont pas de liste de compétences. Pour savoir si une action difficile est réussie, le MJ détermine les chances de réussite sur 6, puis le joueur lance 1D6 et doit obtenir un résultat inférieur ou égal à la difficulté. Si l’action se situe dans le domaine de compétence de la classe du personnage, le joueur lance 2D6 et choisit le résultat le plus bas.

Modificateurs :

  • Prendre son temps : +1 chance sur 6
  • Utiliser des outils : +1 chance sur 6

Flasque d’huile enflammé

Nécessite un round complet pour être préparée et allumée avant d’être lancée

Portée :

  • Courte (+1) : 1,5 m
  • Moyenne : 9 m
  • Longue (-1) : 15 m

Viser une cible : Sur une attaque à distance réussie, le contenant se brise et la cible est aspergée. Les dégâts sont infligés deux rounds d’affilée.

Viser le sol : Pour viser un endroit en particulier, il faut faire un jet pour toucher une CA de 10. Toutes les créatures situées dans un rayon de 1,5m. La zone est alors enflammée pendant 10 minutes, et toutes les créatures à l’intérieur subissent 1D2 points de dommage.

Gagner des XP (optionnel)

Chaque PO récupérée fait gagner 1/2 XP.

Les autres actions permettant de gagner des XP sont :

  • Confirmer ou infirmer une rumeur +
  • Terminer une quête +++
  • Découvrir un lieu important ++
  • Déjouer un piège ou résoudre une énigme ++
  • Trouver un secret +
  • Manipuler ou incapaciter une faction à votre bénéfice +++
  • Interagir avec un PNJ à votre avantage de façon significative ++
  • Exploiter le “lore” de façon utile ou intéressante +
  • Se créer une base d’opération sécurisée ++++
  • Explorer 5 pièces de “donjon” +
  • Utiliser un skill/équipement de façon créative et utile ++
  • Surmonter un obstacle ou un danger environnemental ++

La Google Sheet utilisée

Fatigue

  • Mauvaise nuit : passer une mauvaise nuit ajoute un niveau de fatigue
  • 24h de repos : supprime tous les niveaux de fatigue
  • Fatigue : -1 à tous les jets par niveau

Vitesse de déplacement lors des combats (encombrement)

La vitesse de déplacement d’un personnage dépend de l’armure qu’il porte et du fait qu’il transporte ou non un trésor conséquent (à la discrétion du MJ).

Armure portée Sans trésor Avec trésor
Sans armure 36 m (12 m / 40’) 27 m (9 m / 30’)
Armure légère 27 m (9 m / 30’) 18 m (6 m / 20’)
Armure lourde 18 m (6 m / 20’) 9 m (3 m / 10’)

La vitesse indiquée entre parenthèses est celle utilisée en combat.

Vitesse de déplacement à pieds lors des voyages

En fonction de l’armure

  • Sans armure : 30 à 40Km/jour (5Km/h) => 1 hexagone en 2h
  • Légère : 2/3 vitesse => 1 hex en 3h
  • Lourde : 1/3 vitesse => 1 hex en 6h

En fonction du terrain

  • Désert, forêt, collines : 2/3 vitesse => 1 hex en 3h
  • Jungle, montagne, marais : 1/2 vitesse => 1 hex en 4h
  • Routes : vitesse x2 => 1 hex en 1h

Marche forcée

+50% de distance. Nécessite 1 jour de repos, sinon ajoute un niveau de fatigue.

Objets de départ

Lors de la création de votre personnage, lancez 1D20 dans chacune des tables ci-dessous :

Équipements divers 1

(1) vessie, (2) piège à ours, (3) pelle, (4) soufflet, (5) graisse, (6) scie, (7) seau, (8) pieds-de-biche, (9) ciseau, (11) hameçon, (12) billes, (13) glue, (14) pioche, (15) sablier, (10) chignole, (16) filet, (17) pincettes, (18) crochets, (19) lime, (20) clous.

Équipements divers 2

(1) encens, (2) éponge, (3) lentille grossissante, (4) parfum, (5) corne, (6) bouteille, (7) savon, (8) longue-vue, (9) pot de goudron, (10) ficelle, (11) faux bijoux, (12) livre, vierge, (13) jeu de cartes, (14) dés, (15) gamelle, (16) pigments corporels, (17) sifflet, (18) instrument, (19) plume & encre, (20) clochette.

Équipements divers 3

(1) périscope télescopique fragile, (2) livre d’images érotiques, (3) trois chatons dans un panier, (4) pelote de laine et aiguilles à tricoter, (5) dague rétractable, (6) 10 boules puantes, (7) 12 pétards, (8) dents en or dans une bourse (50 PO), (9) sarbacane et 10 fléchettes imbibées de somnifère, (10) collier d’oreilles de gobelin, (11) rat apprivoisé, (12) vêtement de la dernière mode, (13) main de bébé momifiée au bout d’une chaîne en argent, (14) grande éponge naturelle et savon, (15) corbeau blanc apprivoisé, (16) 5 m de fil de fer barbelé, (17) patte de lapin porte-bonheur (+1 à un jet une fois par jour), (18) théière et thé, (19) paire de menottes, (20) boussole dans une boîte en bois volumineuse.